domingo, 18 de novembro de 2007

REGRAS DE BEISEBOL

BEISEBOL E APRENDIZAGEM

APRESENTAÇÃO

Para as pessoas que quiserem ter um conhecimento, aprendizado e poderem praticar o beisebol/softbol, eles têm que ter em mente, o que é jogar beisebol/softbol e o que se aprende jogando beisebol/softbol. Tendo uma luva (glove), ball (bola) e um bat (bastão) poderá praticar este esporte.

O que é jogar beisebol/softbol : é colocar em pratica o conhecimento das áreas de física, matemática, filosofia e psicologia.

O que se aprende : se a prende a ter educação, cultura, disciplina, amizade, união, honestidade, responsabilidade, coragem, espírito de luta e paciência.

O beisebol/softbol é gostoso de se jogar e de assistir, mas praticar com todos os requintes da técnica acima descrito, é mais gostoso e torna-se ainda mais interessante, por isto é um esporte que entretém tanto os jovens como os adultos, sem levar em consideração a idade dos praticantes.

Uma vez iniciado o aprendizado, e ao se aplicar à técnica perfeita, o jogo se torna cada vez mais interessante, e com o passar do tempo percebe-se que o beisebol/softbol não é somente jogar, rebater a bola atirada, correr para agarrar a bola ou correr entre as bases; mas o que vale é o espírito e vontade de vencer o jogo, seja o praticante amador ou profissional.

O aprendizado de beisebol pode ser iniciado com a idade a partir de 6 anos e que são divididos em categorias como:
a-) Tee ball de 6 a 8 anos
b-) Pré Infantil até 9 a 10 anos
c-) Infantil de 11 a 12 anos
d-) Pré Junior de 13 a 14 anos
e-) Júnior de 15 a 16 anos
f-) Juvenil de 17 a 18 anos
g-) Adulto acima de 18 anos

No softbol as categorias

são dividas em :
h-) Mirim de 6 a 12 anos

i-) Infantil de 13 a 14 anos
j-) Júnior de 15 a 16 anos
k-) Juvenil de 17 a 19 anos
l-) Adulto acima de 19 anos

Para dar início ao projeto/convênio sob patrocínio de uma empresa ou Prefeitura Municipal é necessário, antes de tudo, formar uma comissão técnica tanto para beisebol bem como para softbol com a composição mínima de:
1 Técnico titular
1 (auxiliar técnico)
1 Preparador físico

Esta comissão técnica deve ser formada separadamente para meninos e meninas já que a forma de treinamento, técnica e regras para beisebol e softbol são totalmente diferentes e também como meio de preservar a integridade física das meninas.

CARACTERÍSTICA DO CAMPO E DO JOGO

Um campo de Beisebol é aproximadamente, uma área equivalente a ¼ (um quarto) de um círculo de 120 metros de raio, isto para explicar de uma forma simplificada.

Esta área é dividida em duas partes básicas: Jardim Externo e Jardim Interno.

Jardim Externo: é a área gramada, externa do campo. esta área é dividida, para fins de colocação dos jogadores da defesa, da seguinte maneira:
• Jardim Externo Esquerdo (Left Field)
• Jardim Externo Central (Center Field)
• Jardim Externo Direito (Right Field)

Em cada uma destas áreas, é posicionado um dos jogadores da defesa e estes jogadores de defesa tem a seguinte denominação:
• Defensor do Jardim Direito ou Jardineiro Direito (Righ Fielder)
• Defensor do Jardim Central ou Jardineiro Central (Center Fielder)
• Defensor do Jardim Esquerdo ou Jardineiro Esquerdo (Left Fielder )

Estes jogadores de defesa tem a característica de serem os melhores corredores do time. A área que eles precisam defender é muito grande e exige que eles corram grandes distâncias, em altas velocidades, para capturar a bola no ar e evitar que a bola atinja o chão ou defender com segurança uma bola

rasteira para evitar que rebatedor prossiga na corrida (o jogador no Ataque do time adversário).

Jardim Interno: o Jardim Interno (Infield), é a área interna do campo, a partir da área gramada para dentro; nesta área central, existe um quadrado gramado, em cujos vértices (pontas) existem as bases do beisebol; são as bases e a bola é que dão o nome ao jogo (BASE = Bases BALL = Bola).

• A Base Principal (HOME BASE) é aquela que fica na extremidade central interna do campo. É onde se localizam o jogador de defesa chamado Receptor (Catcher), o Juiz Principal (Umpire) e o Rebatedor (Batter). O Receptor é o Defensor da Base Principal. O Rebatedor é o jogador do Ataque da equipe adversária que tenta rebater a bola lançada pelo Arremessador (Pitcher). O Arremessador fica na região central daquela área quadrada gramada interna, numa região levemente elevada em relação ao restante do campo chamado Montículo (Mount).

• Primeira Base é a base localizada na extremidade direita do quadrado interno gramado. Esta região do campo é defendida pelo jogador chamada Defensor da Primeira Base (First Base);

• Segunda Base é a base localizada na parte central interna do quadrado interno gramado no campo de beisebol. Esta região é defendida pelo Defensor da Segunda Base (Second Base);

• Terceira Base é a base localizada na parte esquerda do quadrado interno gramado. Ele é defendido pelo jogador da Defesa chamado Defensor da Terceira Base (Third Base);

Adicionalmente aos Defensores das Bases (Infielders) , aos Defensores do Jardim Externo (Outfielders) e ao Arremessador (Pitcher), existe um último jogador da Defesa posicionado entre as Segunda e Terceira Bases. Este jogador se chama Interbase (Short Stop).

Ele é posicionado nesta posição do campo porque nela ocorre grande incidência de rebatidas e sua função é defendê-las. Normalmente este é o jogador mais ágil do time, porque ele precisa fazer deslocamentos laterais muito rápidos para defender as bolas rebatidas.

ATAQUE E DEFESA

Quando uma equipe está no Ataque, um jogador de cada vez entra em campo como Rebatedor (Batter) equipado com o seu bastão, procurando rebater a bola lançada pelo arremessador (Pitcher). Todos os jogadores do time entram como Rebatedores, na sua vez, numa seqüência pré-estabelecida pelo técnico.

Esta seqüência é imutável durante um jogo. O técnico não pode mais alterar a ordem dos batedores depois de feita a escalação. Ele pode apenas promover a substituição de um Rebatedor por outro vindo do banco, da reserva.

OBJETIVO DO ATAQUE

O Ataque tem por objetivo marcar pontos, que acumulados, e em maior número que os marcados pelo adversário, permitem à equipe conquistar a vitória.

O primeiro objetivo do Ataque é o Rebatedor conseguir rebater a bola lançada pelo Arremessador, para dentro das linhas que delimitam o campo, e de preferência longe (fora do alcance) dos jogadores da defesa.

Se a bola rebatida pelo Rebatedor for capturada no ar, antes de atingir o chão, o Rebatedor está automaticamente Eliminado(Out).

No entanto, se o Rebatedor fizer uma Rebatida Válida (Hit), dentro dos limites do campo, e a bola não for capturada no ar pelos defensores, ele precisa correr e atingir (pisar) a primeira base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Defensor da Primeira Base.

Se o Rebatedor conseguir atingir a primeira base antes que a bola seja arremessada para lá e dominada pelo defensor da primeira base, ele é considerado "salvo" (Safe). Se o Rebatedor for considerado Salvo, ele passa a ocupar a base e ser considerado Corredor (Runner).

O PONTO OU CORRIDA (RUN)

O Ponto ou Corrida (Run) é marcado quando o Corredor tiver passado por todas as Bases e Retornar para a Base Principal. O Ponto no Baseball não é marcado pela Bola e sim pelo Jogador, o Corredor no caso. Por isto que o ponto também é chamado de Corrida (Run).

Isto normalmente porque o Corredor vem na Corrida, vindo da Terceira Base para a Base Principal, depois de uma Rebatida Válida (Hit) do Rebatedor.

Um Rebatedor pode marcar um ponto direto, se ele rebater uma bola para for a da linha circular que delimita o Jardim Externo, porém dentro das linhas laterais que delimitam o campo. Esta jogada é chamada de HOME RUN. É a maior rebatida possível pelo Rebatedor que lhe dá direito de percorrer todas as bases e retornar à Base Principal (HOME BASE). Por isto o nome de HOME RUN (Corrida até a HOME BASE).

OBJETIVO DO CORREDOR
O Rebatedor, depois de ser considerado Salvo pelo correspondente Juiz de Base, passa a ser ter direito à base e passa a ser considerado Corredor (Runner).

O objetivo do Corredor (Runner) é conquistar a base seguinte, consecutivamente até conquistar a Base Principal (Home Base). No momento em que o Corredor conquista a Base principal, ele marca um ponto, ou também chamado Corrida (Run), para a equipe.

O Corredor pode conquistar a Base seguinte de várias formas:

• Empurrado, ou Impulsionado, pela Rebatida válida do Rebatedor. Isto ocorre quando o Rebatedor da vez, rebater uma bola indefensável (Hit). Sempre que acontecer uma rebatida, é obrigação do Corredor correr para a Base seguinte.

• Ele precisa chegar na Base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Guardador da respectiva base a ser conquistada pelo corredor.

• Se a base for pisada ou tocada pelo defensor da base, com a bola dominada em suas mão, antes do corredor tocar a base, o Corredor estará Eliminado (Out) e retorna para o banco.

• Ele pode ser Eliminado também se ele for tocado pelo defensor com a bola dominada enquanto não estiver pisando na base.

• "Roubando" a Base (Steal). Isto ocorre quando o Corredor dispara na corrida em direção da Base seguinte enquanto o Arremessador está no processo de arremesso para o Receptor (Catcher).

• Ele precisa ser muito rápido porque o Receptor vai arremessar rapidamente a bola para o Defensor da Base correspondente e se a bola chegar antes e o Corredor for tocado com a bola, ele estará Eliminado (Out).

• "Ganhando" a base de "graça" (Walk). Isto ocorre quando existe um corredor nas bases e o Arremessador comete uma irregularidade na seqüência de movimentos permitidos.

• Quando ocorre esta irregularidade, o corredor ganha a próxima base "de graça". Este direito de ganhar a base seguinte é chamado, em


• inglês, de Walk (andar, caminhar), porque o rebatedor pode ir andando até a base seguinte, sem obrigação de correr como na rebatida.

• Se ele estiver na Terceira Base, ele ganha o direito de avançar para a Base Principal, e conseqüentemente marca um Ponto, ou Corrida.

DEFESA

Quando uma equipe está na Defesa, seus nove jogadores entram em campo, equipados com as suas luvas, cada um para defender a sua região do campo determinada pela sua especialidade e pelo técnico.

OBJETIVO DA DEFESA

O objetivo principal da defesa é evitar que a equipe adversária marque pontos. Para que a equipe adversária termine logo a sua tentativa de marcar pontos, a defesa precisa provocar a eliminação de 3 (três) jogadores de ataque do adversário.

Depois de eliminados os 3 jogadores, a equipe adversária é obrigada a passar para a defesa. Cada equipe, durante um jogo de beisebol, tem direito a 9 ataques e é obrigado a se defender o mesmo número de vezes.

O conjunto mais importante da defesa é a dupla Arremessador-Receptor (Pitcher-Catcher). Eles são considerados o Coração e o Cérebro do time. A função desta dupla é impedir que o rebatedor do time adversário consiga realizar uma boa rebatida.

O arremessador, de preferência, procura lançar bolas que o rebatedor não consegue atingir com perfeição. Após três tentativas frustradas de rebatida, o atacante é Eliminado (Out). A eliminação do rebatedor por 3 tentativas frustradas de rebatida chama-se, em inglês, de Strike-Out.


O ARREMESSADOR

O Arremessador (Pitcher), em conjunto com o Receptor (Catcher), são os elementos mais importantes da Defesa. É através de um perfeito entrosamento entre estes dois jogadores que a equipe procura evitar que o Rebatedor adversário consiga sucesso nas suas tentativas de rebatida.

O Arremessador, para que a bola seja considerada válida (Strike) para o rebatedor, precisa fazer a bola passar dentro de uma área pré-estabelecida, dentro do alcance do bastão do rebatedor. Ela precisa passar por uma zona, um espaço geométrico de formato pentagonal, do mesmo formato da base principal em frente ao rebatedor, entre as alturas do joelho e do meio do peito do rebatedor.

Este espaço, considerado Válido (Strike), é chamado de Zona de Strike (Strike Zone). Qualquer bola que não passar dentro deste espaço geométrico, nem que seja apenas de raspão, é considerada Bola Ruim (Ball).

Quem determina se a bola foi Válida (Strike) ou Ruim (Ball), é o Juiz Principal (Umpire) que fica posicionado atrás do receptor, para ter uma perfeita visão da bola.

O arremessador tem direito a jogar 3 (três) bolas Ruins (Ball) para o rebatedor. E o rebatedor pode deixar passar (rejeitar) até duas Bolas Boas (Strikes). Se o arremessador lançar a Quarta Bola Ruim (Four Ball) para o rebatedor, o juiz concede o direito do rebatedor avançar "de graça" para a primeira base (Walk em inglês, isto é ele pode ir "andando" até a primeira base).

Se o rebatedor deixar passar a Terceira Bola Boa, ou não conseguir acertá-la com o bastão, ele está eliminado (Strikout em inglês). O arremessador utiliza toda uma estratégia, misturando Arremessos Bons (strikes), com arremessos ruins (balls), para confundir o rebatedor. Além disso, o rebatedor ainda mistura bolas rápidas (Fast Ball), bolas lentas (Off Speed, Change Up), bolas curvas (Curve Ball), tudo para impedir que o rebatedor consiga atingir a bola adequadamente.

Se a bola não for atingida adequadamente, ela pode subir demais e assim se tornar uma bola facilmente defensável (Fly Ball ou "bola voadora"). Ou então sair uma rebatida fraca e rasteira (Ground Ball ou Grounderl) que também normalmente é de fácil defesa. Precisa haver um perfeito entendimento entre o Arremessador e o Receptor, pois costuma ser o Receptor a solicitar ao arremessador o tipo de bola mais adequado para confundir o rebatedor.

RECEPTOR

O Receptor, considerado o Cérebro do time, precisa conhecer o repertório de bolas do arremessador e as fraquezas do rebatedor. Portanto, uma boa dupla Arremessador-Receptor, com bom entrosamento, pode impedir que os rebatedores se tornem corredores, eliminando-os antes de conquistarem a primeira base.

Se, uma dupla Arremessador-Receptor conseguirem a proeza de evitar que nenhum rebatedor da equipe adversária conquiste a primeira base num jogo, isto é considerado um JOGO PERFEITO (Perfect Game). Isto é a realização máxima para a dupla Arremessador-Receptor.

Existe ainda uma outra proeza desta dupla chamada de NO HITTER, que significa que nenhum rebatedor conseguiu uma Rebatida Válida (HIT) durante todo o jogo.

REGIÃO BOA (ZONA DE STRIKE)

A Zona de Strike, é a "Região Boa " dentro da qual deve passar uma bola lançada pelo arremessador para que ela seja considerada Válida (Strike) para o rebatedor acertar a bola.

Esta região é tem o mesmo tamanho e formato (pentagonal) da Base Principal, que fica no chão em frente ao Rebatedor e do Receptor.

É uma região de mais ou menos 30x50 cm, com o formato acima citado e limitada entre as alturas dos cotovelos, quando na posição de rebatida, e a altura superior dos joelhos do Rebatedor.

Quando a bola for lançada nestes limites, o Juiz Principal (Umpire) considera a Bola Válida (Strike) para rebater.

Quando a bola é boa o juiz grita: STRIKE !;

Se a bola for ruim ele grita : BALL !

O placar, o painel que apresenta o resultado do jogo, mostra além do nome das equipes, os pontos que cada uma marcou em cada Tempo de Ataque (inning).

Portanto, cada número que aparece no placar, após o nome do time, são os pontos marcados pelo time no primeiro, segundo, terceiro, etc, tempos de ataque do jogo. Ao final da mesma linha, mostra o número de pontos acumulados até o momento.

O placar também mostra algumas luzes coloridas que tem seu significado. Normalmente estas luzes estão associadas com uma letra que tem o seguinte significado:

• S - Strike ou Bolas Boas lançados pelo arremessador para o presente rebatedor (2 luzes)
• B - Balls ou Bolas Ruins lançados pelo arremessador para o presente rebatedor (3 luzes)
• O - Outs ou Jogadores Eliminados pela equipe defensora no Tempo de Defesa (2 luzes)

Em alguns placares, estas letras estão associadas a dígitos numéricos ao invés de número de luzes. O significado é o mesmo.

Nestes placares digitais, normalmente o número de pontos (Runs) é associado à letra R e o número de Rebatidas Válidas conseguidas pelo ataque (Hits) associado à letra H. Nestes placares digitais ainda aparece uma outra letra, E, indicando o número de Errors cometidos pela defesa.

Estes valores são cumulativos durante o jogo. O número de errors ou hits são informativos, não afetam o resultado do jogo. Apenas mostram o desempenho dos ataques (hits) ou das defesas (errors). Normalmente, os jogos transmitidos pela TV, mostram o placar de forma digital.

Os itens seguintes abaixo se referem aos conceitos básicos do arremessador, defesa e ataque.

ARREMESSADOR

O que o arremessador tem que conhecer :

a-) Não esquecer que o arremessador é o representante da defesa. O dever do arremessador é confiar na defesa dos seus companheiros, e em princípio, aumentar o "out" (eliminar os batedores) deixando bater aos defensores internos "ground ball" ou "fly ball" para auto fielder (qualquer defensor), e não pensar em eliminar os batedores com "strike out". Sempre confiar nos demais oito (8) companheiros.

b-) Ao realizar o arremesso, a mão e o dorso da mão tem que estar na direção do catcher, e o cotovelo têm que estar até na altura do ombro e o braço tem que dobrar até 90º graus, após estes movimentos, que se prepara para soltar a bola forçando os dedos indicadores, médios e polegar.

c-) O arremessador tem que abrir o peito o máximo possível e realizar o movimento do braço em um circulo maior. O rosto tem que estar olhando o "catcher mitt" (não arremessar olhando o batedor), e se possível pela frente, e não por vista parcial (olhar com os dois olhos), com isto irá melhorar o controle das bolas.

d-) No arremesso da bola, ao dar o passo com a perna esquerda, sempre dar o passo em direção ao "home base", e o joelho tem que estar dobrado e não aberto em direção a 1ª base, tem que estar fechado para dentro, força interna "inside", em seguida esticar o joelho ao mesmo tempo em que soltar a bola, colocando todo o peso do corpo na perna esquerda.

e-) O arremessador não poderá mudar de vontade própria a direção da bola após a senha do catcher, isto poderá enganar os oitos (8) companheiros da defesa. Quando se definiu a senha com o catcher, o arremessador tem a obrigação de cumpri-la, portanto, faça o máximo esforço possível neste sentido.

f-) Para cumprir o compromisso com os companheiros da defesa, é ter um bom controle nas bolas que arremessa, para isto, tem que se esforçar muito e treinar sério. Não existe outra maneira.

DEFESA

O que os companheiros de defesa tem que conhecer :

a-) Em princípio acompanhar a bola lançada pelo arremessador, desde o movimento inicial "win-up" até a bola chegar ao catcher.

b-) A luva tem que estar sempre abaixo do joelho, e o joelho têm que estar dobrado e o peso do corpo na ponta do pé e não no calcanhar.

c-) Quando começar o movimento, sempre tem que partir com a perna contrário da direção da bola, e manter a luva sempre abaixo do joelho, e continuar com o joelho dobrado e prestar muita atenção em olhar a bola. Procure pegar a bola olhando o último pulo da bola "grounder", e se possível do lado interno da perna esquerda.

d-) O rosto e o ombro, deverá estar 180º graus com a bola.

e-) Para arremessar a bola, tem que levantar o braço e cotovelo até na altura do ombro, e o braço deverá estar à 90º graus e arremessar, se for possível, pelo "over hand".

f-) No arremesso da bola, não esquecer sempre de fazer o "step", isto é, dar um passo com a perna direita para frente e tem que estar à 180º graus sobre a direção em que quer jogar. Para fixar esta forma de jogar, existe somente um caminho, treinar bastante na ocasião de "catch ball", isto é muito importante para os jogadores de baseball.

ATAQUE

O que tem que conhecer de ataque :

a-) Procure criar a força instantânea.

b-) Ao entrar no "batter’s box", prestar muita atenção se os dedos dos pés estão pisando firme no chão. Não ficar pisando no buraco deixado por outro batedor

c-) Na preparação do batting, as mãos que segura o "bat grip", deverá estar acima do ombro, e o bat tem que estar à 45º graus, o joelho tem que estar levemente dobrado e a abertura das pernas tem que ser um pouco mais largo do que o ombro.

d-) Para rebater, olhar o movimento do arremessador, principalmente a mão com que o arremessador lança a bola, e não tirar a vista da bola até o momento do impacto do bat com a bola. Possuir raciocínio e reflexo rápido.

e-) O movimento do batting começa com o "step" (passo) de aproximadamente 20 cm no máximo (arrastar ao dar o passo), o movimento seguinte é girar o pé detrás , o joelho, quadriz, ombro e os braços, e o final do movimento é levar o "grip" na direção da bola. Terminar o batting com "dow swing" de 45º graus.

f-) Conhecimento de "strike zone", aprender a zona de strike quando efetuamos o seguinte treinamento: treinar com a luva e pegar a bola quando for strike, e se for ball, não pegar a bola. Procurar realizar este treino utilizando o batter’s box e home base.

Para poder executar todos estes fundamentos de arremesso, defesa e ataque, os jogadores têm que se preparar mentalmente e fisicamente. Portanto, todos tem que ter em mente que tem que trabalhar a parte física mental. O que é trabalhar a parte física mental no beisebol ?, É ter resistência e velocidade nas corridas, exercícios de alongamento, reação, reflexo, coordenação motora, raciocínio e de força. Procurar executar todos exercícios com dedicação, alegria e motivação, e não como uma obrigação e mau humor.

Um comentário:

Unknown disse...

Fábio Friedl
Eu sou aluno do segundo ano e estou fazendo um trabalho sobre o baseball , mais precisamente sobre, como deve ser o fisico de um jogador , eu gostaria de uma resposta por email, fabiofriedl@live.com (17/05/11)